guia de warrior (tanke)

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guia de warrior (tanke)

Mensaje  morzan el Lun Ago 18, 2008 3:34 pm

TANKE

Se entiende por tanque al jugador que, con un personaje apto, usa sus habilidades para evitar que sus compañeros reciban daño, obligando a los enemigos a centrar sus ataques en uno mismo.

HABILIDADES

Taunt->Provocar
Sunder/Sunder armor->Hender/Hender armadura
Shield slam->Embate con escudo
Shield block->Bloquear con escudo
Revenge->Revancha
Thunder clap->Atronar
Demoraliting shout->Grito desmoralizador
Devastate->Devastar
Shield wall->Muro de escudo
Heroic strike/HS->Golpe heroico
Last stand->Última carga


AMENAZA Y AGRO
Es ya un tema recurrente hacer siempre la diferenciación entre amenaza y agro, pero debido a su importancia habrá que repetirlo una vez más.
La amenaza es una cantidad numérica por la que un enemigo decide a que jugador atacar, mientras que el agro tan solo determina al jugador que va a atacar el enemigo en cuestión. Por tanto, en una party o raid todo el mundo genera amenaza pero solo uno puede tener el agro de un enemigo, como norma general el que más amenaza genere, que a priori debería ser el tanque.
A continuación os pongo unos datos muy básicos sobre el agro y la amenaza:
-1 punto de daño = 1 punto de amenaza sobre el enemigo dañado
-1 punto de sanación = 0,5 puntos de amenaza sobre todos los enemigos en combate
Esto solo sirve como una pequeña orientación, puesto que la amenaza generada puede variar al alza o a la baja ya sea a través de habilidades con modificador de amenaza o por la build de cada personaje.


REQUISITOS MINIMOS

Equipo

El equipo debe ser siempre full defence. Esto quiere decir que todo el equipo debe dar bonificador de índice de defensa o en su defecto tener bonificadores útiles para el tanqueo como esquiva, parada, índice o valor de bloqueo,?
Es muy IMPORTANTE tanquear con escudo. Un warrior sin escudo no es un tanque, es solo un tío que tiene el agro. El escudo viene a ser el 30% de nuestra armadura, así que tener el agro sin escudo lo único que hace es ponerle las cosas difíciles al healer.

Estadísticas

Defensa
Las estadísticas mínimas son 490 de índice de defensa, solo eso, es la única cifra de la que en ningún caso podéis estar por debajo de ella. Lo cual no quiere decir que una vez se llega a 490 de defensa ya se tenga un buen tanque. NO. Eso solo es el básico exigible para poder decirle al resto de las personas que eres tank. Tener un mínimo de 490 de índice de defensa lo único que hace es hacer al tanque inmune a los golpes críticos en pve, un solo golpe crítico es prácticamente seguro que matará al tank en mazmorras de raid.

Armadura
Siempre se puede tener más armadura. Conforme avancéis en el juego veréis que sin daros cuenta vuestra armadura va aumentando. Aumentadla todo lo que podáis por talentos y no os preocupéis por ella si tenéis equipo full defence porque es una estadística que ira aumentando sola con la lógica evolución de equipo de un tanque. Por supuesto es obligado también el equipo completo de placas, que a nadie se le ocurra la genial idea de ponerse una pieza de cuero defence.

Aguante/Vida
Hay diferentes opiniones, la mía es la más generalizada y la que se utiliza en high end. Una vez llegado al básico de 490 de índice de defensa, el resto de las bonificaciones por gemas, encantamientos, estadísticas de objetos, etc deberían ir enfocadas al aguante. La cantidad de puntos de salud de un tanque va a ser algo determinante a lo largo de su avance como tanque por el juego.

Bloqueo
Primero hay que decir la vital importancia de el bloqueo para un warrior tank. Esta importancia se debe porque ningún golpe bloqueado puede ser un crushing blow. Estas estadística también ira mejorando conforme consigáis equipo, sin embargo una vez estéis bien equipados tendréis que ajustar el bloqueo a vuestras necesidades.
Para ser totalemente inmune a los crushig blows la cifra de bloqueo debe ser del 25%, sin embargo con bosses de mazmorras de de raid el mínimo ha de ser 27.40% ya que los enemigos con 3 o más lvls que tu tienen una bonificación de crushing que se compensa con ese 2,40%.
Es decir:

25% bloqueo + Bloquear con escudo (75% bloqueo extra)= 100% bloqueo (inmune crushing de enemigos lvl 72 o menos)

27.40% bloqueo + Bloquear con escudo (75% bloqueo extra)= 102,40% bloqueo (inmune crushing de enemigos lvl +73)

El bloqueo deberá ajustarse siempre después de estar en las cifras correctas de índice de defensa y vida.

Esquiva y parada
Un tanque no es necesariamente mejor por recibir menos daño por esquiva y parada, el mejor tanque es aquel que recibe un daño regular y se puede prever su curación. Es por esto que es recomendable no tener más de 25% ni de esquiva, ni de parada. Puesto que si es una cifra demasiado alto los altibajos en la perdida de vida pueden desorientar a los healers y wipear.


Tipos de habilidades

Para el tanqueo distinguiremos entre dos tipos de habilidades que iremos usando de forma paralela. Un tipo de habilidades servirán para aumentar nuestra amenaza y el otro tipo de habilidades nos servirá para atenuar el daño en la medida de lo posible

Habilidades generadoras de amenaza:
Estas habilidades sirven para generar la mayor cantidad de amenaza posible sobre el target. Estas habilidades son entre otras hender armadura, devastar, embate con escudo, golpe heroico, atronar, revancha, todas estas habilidades tienen bonus de amenaza.

Habilidades para atenuar daño:
Estas habilidades sirven para reducir en la medida de lo posible el daño recibido por el tanque. Habilidades como atronar (también generadora de amenaza), grito desmoralizador, bloquear con escudo, muro de escudo.

Habilidades de supervivencia:
Hay habilidades con cooldowns de larga duracion que son utiles para situaciones extremas en las que la vida del tanque corre un peligro inmediato. Estas habilidades son principalmente muro de escudo y última carga.


Ciclos para generar amenaza

Se considera ciclo a la utilización de habilidades en un orden concreto y con una repetición cíclica. Estos ciclos pueden variar según el MOB que estés tanqueando, depende del daño que te haga y por tanto de la ira que generes, puede depender también de si tu misión es mantener el agro del MOB o simplemente ser el segundo en la lista de amenaza, puede depender de muchas cosas, pero es bueno tener mecanizados ciertos ciclos para realizar el tanqueo genérico de toda la vida, es decir, pillar un bicho y que no se te escape.
Yo os pongo aquí el ciclo universalmente reconocido, este ciclo siempre empieza una vez el target tiene ya acumulado el debuff hender armadura 5 veces y consiste en:

Devastar, devastar, embate con escudo, revancha y vuelta a empezar.

Dependiendo de varias cosas pueden ser 2 o 3 devastar pero yo me quedo con 2 devastar. Si sobra ira hay que utilizar golpe heroico, pero eso no influye en ciclo puesto que golpe heroico no utiliza el cd universal.

Ciclos para atenuar daño

IMPORTANTISIMO. Esto no es un ciclo como el de generar amenaza, realmente ni siquiera es un ciclo, pero hay que tener en cuenta una habilidad de forma totalmente prioritaria a todas las demás habilidades que puedas utilizar. Esta habilidad es bloquear con escudo. Cuando se adquiere cierto nivel de tanqueo y los bosses que se tanquean son ?calavera? es totalmente imprescindible evitar los crushing blow a toda costa y esto se hace de una forma sencilla pero muy estresante, mantener activo el bloquear con escudo en todo momento. Esta habilidad tiene un cd de 5 segundos y su cd no afecta al cd universal asi que lo puedes utilizar independientemente de otras habilidades que estes utilizando, pero bajo ninguna circunstancia se os debe olvidar utilizar cada 5 segundos bloquear con escudo.
Las otras habilidades que debes utilizar para atenuar daño son atronar y grito desmoralizador cada 30 segundos, en mazmorras y pulls debes tener en cuenta que puede haber ovejas, trampas, zaps, etc? cerca tuya y que atronar hace daño de area, asi que hay que usar el atronar con un poco de cabecita.

Otras habilidades

Mención especial merecen habilidades como muro de escudo y última carga, estas son habilidades con cds largos pero pueden marcar la diferencia entre vivir o morir, vale la pena gastárselo aunque al final resulte que quizá no hubiera hecho falta si con eso aseguras que no haya wipe.
Otras habilidades como el fear de área o grito desafiante pueden salvar a vuestros compañeros en ciertas situaciones, tenedlas a mano siempre.
Las habilidades para cortar casteo también son muy importantes y las tendreis que usar a menudo.
Reflejar hechizo también es una habilidad que puede ser muy útil en determinados MOBS.
El resto de habilidades pueden tener su momento de utilización pero no considero que puedan llegar a ser tan importantes como estas.

Estadísticas

Índice de defensa

Esta estadística es la más básica para el tanque, siempre ha de estar por encima de 490, por debajo de esa cifra sois susceptibles al golpe crítico y por tanto ni sois tanques ni sois nada, un tanque que se come críticos no vale absolutamente para nada. Puede ser recomendable estar por encima de esa cifra, alrededor de 520-530 pero eso os lo va dando el equipo conforme avanzáis. Lo importante es estar siempre por encima de 490.

Armadura

En este aspecto lo único que tenéis que tener en cuenta es que todas y cada una de las piezas que lleváis han de ser placas y SIEMPRE tanquear con escudo. Siempre se puede tener mas armadura pero el juego os va dando acceso a piezas con cada vez mas armadura conforme avanzáis en el PvE.

Aguante, fortaleza y agilidad

¡¡¡AGUANTE!!! Olvidaros de las otras, necesitáis vida, no que las estadísticas os suban una ridícula cantidad de armadura o esquivar, y mucho menos de poder de ataque o porcentaje de crítico. Pero el aguante es muy importante para el tanque, es la forma en la que conseguiréis subiros la vida. Las gemas son una buena forma de tener el aguante necesario. ¿Cuánto aguante? Pues todo el posible, fijaros en los valores de salud que se han dado anteriormente en esta guía y subiros el aguante hasta que estéis en esas cifras.

Esquivar

No debes preocuparte por esta estadística. Como con muchas otras estadísticas del tanque el propio equipo que vais cogiendo os pone en los valores adecuados, en caso de que en un boss en concreto tuvierais que subiros la esquiva, por ejemplo porque pega a una velocidad muy alta y evitar el crushing es complicado y quereis subiros la esquiva para tener una mayor posibilidad de evitar ataques la mejor forma de hacerlo es por medio de trinkets. Usar gemas, encantamientos o estadisticas para mejorar esta faceta es una pérdida de tiempo y además de otros recursos mucho más valiosos para el tanque.

Parar

No dediquéis ni un segundo a pensar en esta estadística, aumentad ese 5% que os dan los talentos en la rama de armas y ya habéis hecho todo lo que tenias que hacer con esta estadística. Algunos objetos, muy pocos, dan un poco de índice de parada, bueno no es cuestión de no querer un objeto porque de parada, si la da bienvenida sea pero no la busquéis porque no la necesitáis.

Bloquear

Esta si es una habilidad útil para el tanque, para poder evitar el crushing hasta el 0,1% es necesario 27,40% de bloqueo más la habilidad bloquear con escudo activa constantemente (aumenta tu bloque un 75%, 75+27,40=102,40% block). ¿Por qué 27,40 y no 25? Sencillo, por la bonificación en el crushing que tienen sobre ti MOBS con más de tres niveles que tu, es decir los bosses.

Espero que esta guia os sirva de ayuda a la hora de crearos un tanke, se que habra personas que diferiran en algunos aspectos sobre esta guia pero he querido ser lo mas fiel a lo que yo considero un tanke y su funcion en la raid.

P.D. Esta guia no a sido realizada totalmente por mi me an ayudado personas de otros server y e cogido trozos de otras guias ya que yo no se todo. esto tambien pasa con las otras guias que ponga algunas no son ni echas por mi

morzan

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